Explicación del concepto
Esta lección es un ejercicio práctico de sintaxis centrado en las pequeñas reglas que aparecen en casi todos los archivos Java: declarar variables, escribir una condición simple y enviar la salida a la consola. El objetivo no es la velocidad. El objetivo es familiarizarse con las llaves, los puntos y coma y la estructura de bloques para que el código se sienta predecible. Leerás un pequeño ejemplo de toma de decisiones, ajustarás sus valores y observarás cómo pequeños cambios modifican el resultado.
Dónde poner el código
- Define las variables de color y posición en la parte superior.
- Crea la lógica de dibujo o posicionamiento de formas en el medio.
- Renderiza la salida (impresión, `canvas`, `SVG` o bloque con estilo) al final.
Referencia de comandos
- Identifica cada variable, su tipo y el valor que almacena actualmente.
- Ejecuta la condición una vez, luego cambia un valor para forzar la otra rama.
- Explica por qué las llaves y los puntos y coma son importantes en este ejemplo.
- Verifica la salida tanto para un caso de éxito como para uno de fallo.
Guía paso a paso
- Lee el código con atención y señala la variable `int`, la variable `boolean` y la sentencia `if`.
- Ejecuta el programa con los valores iniciales y anota qué mensaje aparece.
- Cambia el valor de `score` o `submittedProject` para que se ejecute la rama `else`.
- Agrega una línea de salida más que explique qué condición falló o pasó.
- Haz una verificación de sintaxis final: llaves coincidentes, puntos y coma e indentación legible.
Ejercicios prácticos
- Crea una versión que verifique la asistencia además de la puntuación.
- Reescribe la condición con nombres de variable diferentes que sean más fáciles de entender.
- Prueba al menos tres combinaciones de valores y registra la salida para cada una.
Retos de código
- Crea una verificación de elegibilidad simple que use dos valores numéricos y una bandera booleana.
- Refactoriza el código para que alguien nuevo en Java pueda entender la condición de un vistazo.
Mini tareas de práctica
- Cambia un valor y predice la salida antes de ejecutar el programa.
- Agrega un comentario corto encima de la sentencia `if` que describa la regla.
- Escribe un resumen de una línea de lo que decide este programa.
Error común
Mixing x and y axes or using wrong coordinate origin causes shapes to appear in unexpected places.
Mini reto de la vida real
Draw one square, one triangle, and one circle, then move X marker 2 steps right and 1 step down.